Se que algunos jugadores que lleven mucho tiempo jugado digan, que se
podía ampliar mas, pero creo que para un jugador que empieza a jugar
esto es suficiente, y que luego ira progresando y entendiendo ritmo de
el juego poco a poco, he incluso darnos lecciones a todos los jugadores
que llevamos tiempo jugando. Pero creo que en un buen ritmo de comenzar
el juego.
1-Tipos de recursos
En Travian existen cuatro recursos distintos:
Leña. Se obtiene en los bosques de la ciudad. Edificio vinculado: el Aserradero.
La
leña se utiliza preferentemente para la construcción de edificios,
aunque también se usa para ampliar los generadores y en menor medida,
crear tropas.
Barro. Se obtiene en los barrizales de la ciudad. Edificio vinculado: el Ladrillar.
EL barro se emplea en mayor grado para ampliar los generadores y también los edificios. Es el recurso más necesario, en general.
Hierro. Se obtiene en las minas de la ciudad. Edificio vinculado: la Fundición.
Es
un recurso poco usado en la construcción, por eso suele gastarse poco
al principio. En cambio, muchas clases de tropas son reclutadas a partir
de este material, por ello es más tarde cuando se hace necesario en
grandes cantidades.
Cereal. Se obtiene en las granjas de la ciudad. Edificios vinculados: el Molino y la Panadería.
El
cereal es el recurso fundamental. Los malos jugadores lo descuidan (y
también los nuevos, pero en su caso no tienen culpa de no saber cómo
usarlo, es normal) El cereal no sólo es necesario para alimentar a cada
ciudadano de la ciudad, sino que además se precisa para ampliar los
generadores y proporcionar excedentes, que den soporte a la creación de
nuestras tropas. Es por ello que hay más granjas que otros generadores y
que haya dos edificios vinculados en lugar de uno, para aumentar su
producción. Nunca debemos quedarnos en producción negativa, y si ocurre,
debemos cambiar esa situación de inmediato.
2-Ampliación de los generadores
Como
sabemos que ampliar nuestros generadores requerirá ante todo barro,
leña y hierro, daremos preferencia de actualización en ese orden,
calculando la producción de cereal en función del primer recurso: el
barro. Es decir, en una aldea que produzca 100 de barro p/h (por hora),
nuestra producción de leña teórica debería ser 90, el hierro 70 y el
cereal la mitad del barro, o sea: 100-90-70-50. Esto no es un dato a
cumplir por obligación matemática ni una ciencia exacta, sino una
aproximación de los índices que una ciudad ha de mantener para asegurar
un crecimiento constante, pero variará en función de muchas otras
necesidades, como veremos después.
3-Ciclos de ampliación
Salvo
casos de jugadores muy agresivos, o muy defensivos, que siguen otras
pautas para desarrollar sus estrategias, se pueden distinguir varios
pasos o ciclos de ampliación para los generadores:
PASO 1-Generadores al nivel 3, granjas al 4.
A
partir de este nivel, tenemos ya una producción básica. Hasta el
momento no hemos construido casi nada más, a no ser Almacén, Granero o
Mercado. Esta producción ya es capaz de sostener una población
suficiente para crear un cuartel, una plaza de reuniones y de seguido un
par de atracadores como legionarios, falanges o lanzaporrras, según el
caso. Una vez que empiezan a atracar, es preciso que ese ejército se
amplíe rápidamente a 10-30 atracadores con lo que produzcamos y lo que
vayan obteniendo. No tocaremos nada más en la ciudad hasta entonces, ni
siquiera las granjas, ya que nuestros soldados nos traerán bastante
cereal. Si acaso, más almacén y granero para que no se desborde y no se
pierda nada. Llegados a ese punto de reclutamiento, reanudaremos la
ampliación de los generadores e iremos hasta el Paso 2.
Este es por cierto el tiempo de hegemonía germana. A tenor del coste de
los Lanzaporras, son los únicos capaces de poner atracadores en la
calle en suficiente número. Muchos les odiarán y les insultarán incluso,
machacados por sus granjeos implacables.
PASO 2-Generadores al 5, granjas al 6.
Ahora,
es cuando empieza el juego de verdad. Nuestra producción es de casi 140
por hora, e incluso hemos construido un Molino, que aumenta un 5%
nuestra producción de cereal. Sencillamente, ha ocurrido que nuestros
atracadores han empezado a traer a casa cantidades enormes de recursos,
que nos han hecho subir al nivel 5 como una exhalación, a diferencia de
los muchos días que nos costó subir al nivel 3. Dado que la ampliación
de los generadores no requiere demasiado cereal, es seguro que nos sobra
un poco, que hemos invertido en el Molino, además de mucho, muchísimo
hierro. Lo lógico es que hayamos canjeado ese hierro por otra cosa en el
mercado, pero si nos fijamos en el mercado tras 10 días de juego, todo
el mundo vende hierro a patadas, incluso a razón 2 x 1. Este es un buen
momento para una costosa pero interesante inversión: la mejora de
nuestras tropas. Ello hará necesario construir una Academia, una Armería
y ampliar nuestro Cuartel, lo que se llevará a su vez bastantes plazas
alimenticias. No obstante, con casi todas las granjas al 6 esa
producción de cereal lo aguantará de sobra.
Veamos qué mejoras se pueden hacer.
Germanos:
Los germanos tienen dos opciones: desarrollar los Luchadores de Hacha
o, como han sacado bastantes lanzaporras baratos y atracan bien por su
zona, ir más allá y conseguir los Paladines. La diferencia estriba en
que los Paladines, aun siendo más costosos, cargan 110 recursos en los
atracos, no tienen mal ataque o velocidad y sobre todo, tienen una
defensa contra infantería espectacular. Teniendo en cuenta que en este
momento del juego aún hay poca caballería actuando, además de poder
mandarlos a atracar, aseguran la defensa de la ciudad cuando no estamos
conectados. Eso sí, consumen dos plazas de población, los de hacha sólo
una. En ningún caso han de sacar más lanzaporras. Su defensa es pésima,
sólo tenéis que poner en el Simulador de Combate de la Plaza de
Reuniones a 100 Lanzaporras, defendiendo su ciudad contra 30 Rayos de
Theuhates galos o 30 Equites Imperatoris romanos. Ya veréis lo que
sucede, ya. Los germanos hiper-activos que tengan un ritmo de atracos
demoledor, podrían asimismo considerar la creación de algunos Luchadores
de Lanza, unos 20-30, que al menos tienen buen valor defensivo contra
la caballería y pueden complementar a los Paladines, en caso de recibir
ataques.
Romanos: Los
romanos han estado atracando con Legionarios hasta este momento. Los
Legionarios son caros, defienden y atacan regular y no cargan demasiados
recursos. Para ellos ha sido un suplicio llegar hasta aquí, ya que lo
normal es que hayan recibido muchos atracos de germanos, puesto que los
galos han contado con mayor defensa y han sufrido menos a los germanos.
Pero en este punto, las cosas cambian y mucho, además. Si prefieren
orientarse a la defensa, pueden desarrollar los Pretorianos, cuya
defensa contra infantería es estupenda y no son mucho más caros que los
Legionarios, aunque no sean útiles para atracar. Si tienen en cambio un
ritmo de atracos bueno, pueden intentar ir más allá y acceder a los
Impéranos. El Impérano es con diferencia la mejor unidad de infantería
del juego, aun siendo cara. Sus defensas son sólo moderadas, aunque se
complementan bien para eso con los Pretorianos. Pero en ataque, son
terroríficos sin más, tienen buena velocidad y además cargan 70
recursos, casi lo mismo que un Rayo de Theutates galo. Y además, dos
Impéranos atacan casi el doble que un Rayo, ocupando las mismas plazas
de población.
Si tenéis un enemigo romano cerca, no le dejéis
desarrollarse, porque luego os dolerá y mucho. Conforme pasa el juego,
los romanos y su doble construcción son imponentes, y cuando tengáis
tres aldeas, ellos irán a por la quinta, de no ser atacados. Además, sus
tropas aunque caras son las mejores con diferencia, al menos bien
usadas.
Los romanos tienen otra opción, pero sólo con paciencia y
buenos recursos: intentar acceder a los Equites Imperatoris. Éstos están
entre los mejores atracadores a caballo del juego. Cargan mucho, son
rápidos y absolutamente multiuso. El único inconveniente: son caros y
requieren tres plazas de población. Si no andáis sobrados y tenéis
suficientes blancos para atracar cerca, es mejor usar Impéranos al
principio.
Galos: Los
galos suelen ser considerados como un pueblo defensivo, pero no ha de
ser así necesariamente. Al principio han contado con el Trampero,
defensa muy barata que captura a los enemigos. Incluso sin defensas, es
posible que hayan logrado mantenerse al margen de la batalla entre
romanos y germanos. Aparte, sus escondites ocultan el doble. Pero el
Trampero, incluso a un nivel 20 que aún no podríamos alcanzar, sólo
captura a 200 enemigos; ya empiezan a llegar por docenas y hasta un par
de centenares en caso de los germanos, así que no es la solución. Su
escondite, incluso a nivel 10 no oculta más que 2000 de cada recurso y
producen ya mucho más cada día.
Si son puramente defensivos y van a
basar el crecimiento en su propia producción, aquí es cuando deberían
reclutar una cantidad considerable de Falanges. La Falange es una unidad
muy barata, con poco ataque y buena defensa contra la infantería, mejor
aún contra la caballería. Apiñadas en la aldea en grandes cantidades y
acompañadas de un héroe con bonus defensivo, pueden pararles los pies a
muchas tropas rivales. Sumando una empalizada de buen nivel y un
Trampero, casi garantizan el resultado a favor y sobre todo, quitarle
las ganas de regresar a sus agresores.
Si el jugador galo es de corte
ofensivo, lo menos usual, entonces podrá optar por dos tipos de tropas
bien diferentes: los Rayos de Theutates o los Luchadores de Espada. Los
primeros son más caros y requieren el doble de población, pero cargan
bien (75) y ante todo, hacen honor a su nombre: son las unidades más
rápidas del juego, 19 casillas p/h. Los Luchadores de Espada marchan a
sólo 6, más lentos incluso que las Falanges. Cargan 65 recursos. Para un
jugador poco activo, lo mejor son los de Espada, ya que ordenará sus
atracos un par de veces al día y cuando vuelva, sus guerreros ya habrán
regresado. Pero si el jugador es muy activo, necesita Rayos, porque
merced a su velocidad y fuerza hará tres veces más atracos que un romano
con Impéranos. A la larga, los Rayos se imponen en la zona.
En
los tres casos, es el momento de pensar en un héroe, preferentemente
ofensivo. Un héroe fuerte y rápido, entrenado desde una unidad base de
caballería, puede ser idóneo para reducir o destruir las defensas
enemigas antes que llegue el atraco de verdad. Aparte, cada unidad que
mata es un punto de experiencia (los héroes enemigos cuentan 6) y
después, podéis dejar que recupere sus puntos de vida.
PASO 3-Generadores al 8, granjas al 8-9.
Ha
pasado casi un mes y hemos crecido, atracando, recibido ataques y un
poco de todo. Nuestros nuevos atracadores cada vez traen más, pero
también vemos que los costes de las ampliaciones en los generadores
empiezan a ser increíbles. Esto es sólo ''un efecto óptico'', no hay que
preocuparse. Cuanto más produce una ciudad, más acelera su crecimiento
aunque no lo parezca. Antes que acabe el primer mes de juego nuestra
ciudad estará ya con todos los generadores al máximo.
Vamos a
hacer ahora un pequeño truco, muy usado por los jugadores veteranos: ya
con todo al 8 y alguna granja al 9, vamos a empezar a construir los
edificios vinculados, que potencian en un 5% la producción de su recurso
relacionado por cada nivel, hasta un máximo del 25%. Empezaremos por el
barro. Pondremos una barrera al 9, subiremos el nivel que haga falta en
el Almacén y el Granero, y cuando esté volveremos a subir la misma
barrera al nivel 10. En ese momento, ya podemos construir el edificio
vinculado, el Ladrillar. Eso haremos, hasta que alcance el nivel 4 (20%)
El nivel 5 sale demasiado caro y lo dejaremos para el final. Seguido,
haremos lo mismo con la leña (Aserradero al 4) y el hierro (Fundición al
4)
Deberíamos tener una producción de 600 p/h de cada recurso, tras
acabar. Nuestro Molino tendría que estar ya al nivel 4, pero aún no
haremos la Panadería. Aunque tengamos muchas tropas, nuestra producción
de cereal ya es bastante para terminar de subir los otros generadores.
De necesitar más cereal, intentaremos ampliar una o dos granjas. Ahora,
terminaremos de subir el resto de los generadores al 10 desde el 8, de
esta manera:
(2 barro al 9, 2 leña al 9, 1 hierro al 9, 1 cereal al 9)
(1 barro al 9, 1 leña al 9, 2 hierro al 9, 1 cereal al 9)
(2 barro a las 10, 2 leñas al 10, 1hierro al 10, 1 cereal al 9)
(1 barro al 10, 1 leña al 10, 2 hierro al 10, 1 cereal al 10)
Ahora,
casi todo está al 10, incluso una granja para poder hacer la Panadería.
También tendremos ya el Molino al 5. Pero antes que terminar las
granjas, ahora sí que hay que subir el Ladrillar, el Aserradero y la
Fundición al nivel 5. Después terminamos con todas las granjas y como
guinda, construimos una Panadería para elevar la producción de cereal al
30%.
Nuestra producción actual es de 1000 recursos de cada uno
que hay, por hora. Ole, hemos terminado una ciudad. ¿Por qué no subimos
la Panadería, para alcanzar el máximo, 1800 plazas de población? Pues
porque ahora tendremos como mucho 450-500 habitantes, más unos 500
soldados. Es decir, que nos sobraría mucho cereal, que no tendría
ninguna salida en el Mercado, porque a todos les pasa lo mismo. ¿Queréis
saber qué busca todo el mundo en este preciso momento? Pues sobre todo,
HIERRO. Los romanos empiezan a necesitarlo en cantidades industriales,
para reclutar tropas a mansalva. El cereal lo regalan, como el que dice.
No vamos a gastar nuestro barro, leña o el precioso hierro en una
Panadería que no nos hace falta subir. Vamos a hacer otra cosa mucho más
interesante:
Fundar una nueva ciudad.
Si no podéis hacer
esto justo al empezar el segundo mes o antes, es que no habéis jugado
bien, o quizá que os han estado masacrando continuamente con atracos (o
sois cancilleres de una alianza y se os va el dinero subiendo una
embajada: P) Pero es un asunto que merece otra guía, a la par que
conquistar una ciudad al enemigo, así que lo dejamos de momento. Vamos a
ver qué tropas tenemos a estas alturas:
Germanos:
en este paso han empezado a encontrar una oposición cada vez más dura y
han conocido algo que muchos de ellos ignoraban en los comienzos del
juego, o sea, los atracos. Los germanos empiezan a desesperarse, porque
ven como sus tropas no aguantan nada en defensa contra los Rayos, los
Imperatoris y los Impéranos. Llegan a sus ciudades, masacran a los
Lanzaporras y trituran a los Luchadores de Hacha. Sólo los de Lanza y
los Paladines les sirven de algo, tras sus débiles Terraplenes. Aquellos
malos jugadores que se emocionaron machacando a sus vecinos a atracos,
riéndose de ellos incluso, empiezan a pagar el precio. Creyeron que eran
inmunes, que siempre serían los más fuertes, pero no es así. La mayoría
comienza ahora a cambiar su estrategia a fuerza de palos, reclutando
cantidad de Lanceros y Paladines a marchas aceleradas. Sólo los
jugadores germanos inteligentes supieron reforzar sus defensas con
tiempo y pueden alejar la lluvia de Impéranos, Imperatoris, Caesaris,
Rayos, Espaderos, Haeduanos y demás que les está cayendo encima. Su
mejor oportunidad será haberse apoderado antes de una aldea con 15 o 9
granjas, haberla plagado de fuerzas ofensivas y amenazar con ellas a
quien les ataque.
Romanos:
comienza la Gloria Romana. Tan sólo 10-15 Caesaris trituran impunemente
a 500 Lanzaporras. Sus Imperatoris e Impéranos triunfan en los ataques,
sus Pretorianos aseguran la ciudad con dureza y hasta sus Legionarios
tienen aún cierta utilidad apoyando contra la caballería, mientras que
los Lanzaporras germanos ya no sirven para nada de nada. Ninguno tiene
una Muralla mejor que las suyas. Van a fundar su segunda aldea, y
mientras que los germanos y los galos tienen que esperar a cada
construcción terminada, ellos usan la doble construcción y en una semana
tienen su segunda aldea más que avanzada. A partir de ahí, su ritmo
será exponencial: cuantas más ciudades funden o conquisten, más rápido
crecerán. Cada ciudad sumará Puntos de Cultura a mansalva, mientras que
los germanos y los galos tendrán recursos, pero no Puntos de Cultura
para ampliar su imperio; tendrán que malgastar esos recursos en Fiestas
en el Ayuntamiento, para conseguirlos y no quedarse atrás, pero los
romanos los convertirán por su parte en generadores y edificios. Todos
aquellos que se rieron de los romanos al principio, acorralados tras sus
pobres escondites, comienzan ahora a entender lo que es capaz de hacer
la civilización romana, si se le da la menor oportunidad. Nadie juega
''a las casitas'' mejor que ellos. Es la hora de las venganzas.
Galos:
como siempre a su aire, la mayoría será bastante defensiva y no se
preocupará por esas venganzas sicilianas. Lo normal es que tengan sus
ciudades aseguradas con empalizadas fuertes, Falanges y Caballistas
Druidas, mas algunos Rayos o Haeduanos para atracar a los pocos
inactivos. Habrá algunos más desarrollados, pero no demasiado, ya que en
ausencia de la doble construcción, en ocasiones tendrán que dedicarse a
subir almacenes o crear tropas, para no perderlos. Hay una manera de
paliar en alguna medida este problema y es aprovechar la velocidad de
los comerciantes galos, para trasvasar recursos a una segunda y tercera
aldeas, procurando hacerlas crecer a la par. Sólo un jugador galo muy,
muy activo podrá seguir medianamente el ritmo de los romanos, pero la
buena calidad de sus defensas siempre los apartará un poco de los
grandes combates, por ello aprovecharán bien toda paz que se les
conceda.
4-Diferentes necesidades de cada pueblo
Esta
guía es en principio válida para cada pueblo, pero no estricta del
todo. Ello es porque hay que reclutar tropas defensivas y también
ofensivas, para los atracos. Si miráis en las instrucciones los
distintos tipos de tropas, veréis que cada pueblo usa un recurso
preferente para reclutar las suyas:
Galos: Barro - Leña - Hierro.
Germanos: Leña - Hierro -Barro.
Romanos: Hierro - Barro - Leña.
Luego,
teniendo en cuenta estas necesidades, deberemos potenciar un poco más
el recurso que nos corresponda, para que al hacer tropas no nos quedemos
descompensados.
travian wiki - Guía para Principiantes
lunes, enero 14, 2013
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